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jurij m. lotman (R.I.P.)
die grenzen des textes sind die grenzen der welt

 
als spontane eingebung ein brainstorm-aufruf an die drei bis vier jüngeren leserInnen, die hier gelegentlich vorbeistolpern.

ich verdiene mir ja gerade meine semmeln abseits der uni. thema: e-learning. projekt: auf dem handy. (ja, ich weiß, klingt grausam.)

meine persönliche idealvorstellung: so etwas wie "learning games" auf dem handy laufen lassen, nach dem modell der ipod-textgames (link irgendwo weiter unten, zu faul), die im prinzip wie textadventures funktionieren (vielleicht ergänzt mit rohen moblog-fotos?).

thema für den piloten: englisch + london-reise. (ist am naheliegendsten, um das prinzip auszuprobieren.)

immer wenn es fad ist an der bushaltestalle, kann man einen schritt weiter machen und eine station/einheit absolvieren, und lernt beim alltags-adventure (a) gängige sprachliche floskeln, bausteine etc. und (b) london (oder tokio, oder ...) von einer unüblichen perspektive aus kennen.

ich stelle mir das so vor, dass der/die main character im game auf dem flughafen landet und sich dann den weg durch knappe/interessante/überraschende situationen/konversationen bahnen muss, bis er/sie nach 24 studnen oder so in einem londoner club landet und z.b. eine/n bekannte/n wieder trifft, der/die ganz am anfang kurz aufgetauscht und verschwunden ist. (= ziel erreicht)

(clubbing ist thema im hip-modus, aber es gibt natürlich auch einen mainstream-sightseeing-modus, einen shopping-modus oder auch einen football-modus zur auswahl.)

ja, ich weiß, kling wie peinliche pädagogik von bemühten lieblingslehrern. dieser eindruck soll eben so gut es geht verwischt werden (noch besser: gegenstandslos). aber wie? hat jemand vorschläge, welche situationen, zwischenfälle z.b. passieren können? (immer noch: auf dem handy, mit kurzen texten.) wie sie dramaturgisch gesplittet werden können... ich denke mir: idealerweise themen aus der sich anbahnenden mobile/blog culture verwerten, weil dann form=inhalt. also z.b. mobile clubbing (vgl. zwei posts weiter unten).

randbemerkungen, aber auch grobe beschimpfungen werden entgegengenommen. danke.
assotsiationsklimbim meinte am 29. Jul, 20:41:
Randbemerkungen
Die standards im hip-modus wären wohl, dass man nachmittags noch in einen plattenladen geht und sich vom plattenverkäufer nicht irgendeinen schmarren als das neue große ding andrehen läßt (den plattenverkäufer ähnlich wie jack black in hifi sein lassen), oder dass man irgendwen finden muss, der den türsteher vom club kennt, wo man unbedingt hineinmuss.

naja keine besonders originellen einfälle aber halt das erste was mir in de kopf kam. vielleicht kommt ja noch was nach. 
jurijmlotman antwortete am 4. Aug, 19:40:
danke ...
... jack black ist hilfreich. an die türsteher-lösung habe ich auch schon gedacht (innerhalb von 24 stunden). man könnte aj auch eine bestimmte summe geld zur verfügung haben, die je nach aktion/verkehrsmittel usw. immer weniger wird ... 
kingmob meinte am 31. Jul, 11:08:
ein paar ideen.
ich hab seit tagen nicht geschlafen, tipp- und sinnfehler also bitte ignorieren.

1.) naheliegende situationen für leute, die technologisch und metropolitan genug sind, um sowas zu verwenden. flughafen ist ein guter anfang.

2.) spiele leben von anreizen. lemmings lebt, weil man die kleinen kerle lieb gewinnt. the sims nach dem selben prinzip. doom lebt von der genialen graphik, das wird am handy nix. also : nette story + einprägsame, liebenswerte charaktere.

3.) WICHTIG, LEBENSWICHTIG fürs mobile gaming : jederzeit und überall speichern können. savepoints sind selbstmord.

4.) realitäts- und gegenwartsnahe bleiben. das einzige, was ich in dem jahrzehnt englisch-schulunterricht an verwertbarem gelernt habe, war, wie ich in einem chinese take away bestelle. der rest war für den hias.

5.) bissi viel verlangt, aber machbar : alternative handlungsstränge.
held/in trifft interessante person am flughafen - nach dem weg fragen, smalltalk oder flirten? der lernaspekt könnte hierbei mit multiple choice tests gemacht werden -

"hey baby, how's it...

a.) going
b.) growing
c.) doing
"

ja, das ist jetzt ein furchtbares beispiel, aber siehe oben.

6.) viel graphik.textadventures sind nicht ohne grund ausgestorben, und MUDs wurden genau deswegen durch MMORPGS verdrängt. und handies, die in der lage sind, dieses spiel auszuführen (java, oder direct für symbian os?) sind auch generell mit einer relativ hohen auflösung ausgestattet.

7.) nur nicht zu jugenfrei. sicher, ein pädagogisches spiel, in dem die hauptfigur am ende glücklich auf speed vögelt, mag nicht durchkommen, aber nichts ist unrealistischer (und langweiliger) als ein game, in dem der im geschlechtsreifen alter stehende avatar am ende mit einem küsschen auf die wange belohnt wird. das ist unterrichtsministeriumsrealität, die will keiner.

8.) entweder fachleute dafür suchen, oder "jugendslang" vermeiden. jugendliche merken instinktiv, wenn menschen jenseits der puberät versuchen, ihre sprache zu imitieren. und es geht schief.

9.) multimedia lebt. wurde das arme wort anfang der 90er mit dem aufkommen der cd-rom vollständig totgetreten, hat es jetzt wieder eine daseinsberechtigung. audio (bissi musik, aussprache komplexerer wörter), kurze videosequenzen...

10.) das ist zukunfsmusik, aber nett wäre es, wenn das programm via bluetooth mit anderen handies reden könnte. gegenseitiges abfragen/minimaler phrasengenerator/freischaltung von goodies nach erfolgreichem durchspielen/... ?

11.) meine tantiemen für diese vorschläge nicht vergessen ;) 
jurijmlotman antwortete am 4. Aug, 19:51:
habe ich schon gedankt?
... wenn ja, dann eben nochmal.
recht beruhigend, weil stark in der richtung meiner eigenen gedanken.
das mit den alternativen handlungssträngen wollte ich machen (ich bastele außerdem jetzt sowieso nur ein demo/dummy).

iPod-textgames basieren bereits auf multiple choice, für navigation.

am wenigsten klar ist mir, wieviel rich media da sinnvoll ist. ich selber mag ja intuitiv das minimalistischste am liebsten, aber das dürfte die sozialisation sein (ästhetik stand 1980).

ich denke also, dass man die eh neu sich entwickelnde "sprache" der mobile culture (also texte zwischen sms und mail, metropolitane moblog-fotos, kleine toneffekte ...) schon ausnutzen muss, aber eben trotzdem minimalistisch.

das mit bluetooth-kommunikation klingt hübsch ... 
        

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